Costumava passar pelo menos metade dos Verões da minha infância nas montanhas, com dez a quinze casas, alguns riachos, uma igreja antiga e um labirinto de florestas e estradas rochosas em que nenhum carro podia circular.

Mas era muito divertido. A aldeia abandonada ganhava vida por volta de junho, com muitas famílias a procurar abrigo do sol quente do verão. Todos os dias, por volta do meio-dia, alguns amigos e eu encontrávamo-nos na pequena praça e começávamos as nossas aventuras. Havia muito para fazer, acreditem.

Desobstruir caminhos, explorar a cidade ribeirinha esquecida, ajudar o pastor a encontrar a cabra que está sempre a fugir, visitar a Rocha ao lado de uma curva íngreme no início da floresta densa.

Sim, pode dizer-se que tínhamos muitas responsabilidades para manter a aldeia a funcionar. E éramos orgulhosos. Não hesitávamos em correr riscos. Afinal, treinávamos com paus de madeira e outras armas de bricolage para aqueles momentos terríveis em que precisávamos de agir rapidamente!

De facto, os nossos dias nunca eram aborrecidos, podia encher páginas com as nossas brincadeiras.

Lembro-me de o padre dizer: "Há uma fada perto do rio, o meu avô viu-a quando era miúdo", e nós corríamos para tentar ver a criatura (conseguimos...).

Isto continuou durante anos, até que a maior parte do grupo se mudou ou deixou de vir. Agora, tenho doces recordações que me enchem de nostalgia sempre que visito o antigo local.

Avançando para 2022, sou agora um adulto, mais ou menos. Não há tempo para imaginação infantil, certo?

Bem, a verdade é que sempre senti que havia algo mais profundo por detrás destas aventuras de faz-de-conta. Encontrei as minhas respostas nos livros de fantasia. Desde muito cedo que os reconheci pelo que eram: mitologia.

As tradições sagradas e os arquétipos atemporais da nossa civilização foram destilados e reiterados em romances, épicos e sagas mitopoéticas. Um deles é a série "The Witcher".

Como é que os contos do folclore europeu inspiraram a mitologia de The Witcher?

Como é que surgem os contos de fadas e os mitos?

A nossa imaginação ativa, a nossa necessidade de explicar e experimentar o desconhecido, é o que nos leva a escrevê-los.

Mas vai notar que há uma influência local, rumores que começaram há centenas de anos e que agora se tornaram uma lenda.

Tenho a certeza de que toda a gente já leu os contos infantis clássicos - Capuchinho Vermelho, Hansel e Gretel, etc. Os Irmãos Grimm conseguiram recolher e organizar as tradições orais do campo europeu e oferecer histórias para adormecer crianças barulhentas.

O que diferencia The Witcher de outras sagas mitopoéticas épicas é o facto de o autor ter colocado Geralt de Rívia num universo onde estas histórias infantis e lendas locais eram mais do que um rumor ou um mito.

O Witcher pega nos fragmentos esquecidos da mitologia europeia, não nas grandes epopeias e na complexa cosmogonia, mas nas histórias que sussurramos à volta da fogueira do acampamento e junta-as para criar uma realidade vibrante e alternativa.

Uma onde os sons distantes de ramos a partirem-se podem ser um Stynx ou uma Bruxa à procura de cogumelos.

7 Mitos e contos folclóricos que encontrarás em "The Witcher".

É interessante aprofundar estas histórias. Muito do que vai ler é, obviamente, lenda, mas há pepitas de verdade, palavras de precaução, escondidas sob as camadas do enredo.

Afinal de contas, é sempre possível encontrar contos folclóricos que remontam a um rumor sobre animais grandes que atormentam a zona, a uma mulher sábia nos limites da aldeia que amaldiçoou o presidente da câmara ou a um louco que rapta crianças.

#1 The Witcher

The Witcher é uma vocação fictícia. Ou será que é?

É claro que ninguém pode ser um bruxo hoje em dia, pois isso requer magia, mutações e poderes sobrenaturais, mas isso não impediu que as pessoas caçassem monstros, fizessem magia tradicional e fossem pagas.

Andrzej Sapkowski inspirou-se nos vedmaks, bruxos do sexo masculino, que viviam em aldeias e pequenas comunidades, para criar o seu protagonista vagabundo.

Durante os primeiros tempos medievais e até meados do século XIX, a servidão era comum nas vastas terras da Polónia e da Rússia. Os camponeses pobres eram praticamente escravos do feudalismo. A sua educação era inexistente e tinham muitas crenças supersticiosas.

Eram alvos fáceis para os vigaristas que fingiam possuir poderes sobrenaturais que podiam usar para abençoar ou amaldiçoar.

Um sapateiro, para ganhar o pão de cada dia, afirmou que tinha matado um dragão. Sapkowski substituiu a camisa meio rasgada e as botas gastas do camponês por uma armadura brilhante e uma espada de prata. Esse tornou-se o Witcher.

#Baba Yaga

Personagem mitológica maléfica do folclore eslavo, Baba Yaga é uma bruxa de aspeto ogre, que vive na sua cabana com os seus longos pés de galinha estendidos de um lado ao outro.

Há muitos relatos de uma figura assim na mitologia da Europa de Leste, mas ela assume formas e personalidades diferentes em cada história.

Será uma bruxa que te ajudará a encontrar a saída da floresta ou que te arrebatará o teu bebé quando não estiveres com boa cara, como aconteceu no filme de Robert Egger "The VVitch"?

Por vezes, Baba Yaga denota três bruxas, as irmãs Wayward de Shakespeare em Macbeth, ou as três velhas senhoras do bosque, que aparecem na adaptação do jogo de vídeo The Witcher.

Fiéis ao conto original, possuem um imenso poder sobre a sua terra, são vingativos, mesquinhos e invejosos, mas conseguem fazer com que as coisas aconteçam. Continue a ler! Não sem um custo.

#3 Hansel e Gretel

Toda a gente conhece este conto, que conta a história de duas crianças que seguem o rasto de guloseimas e acabam por ser capturadas por uma bruxa má.

No início, parece que ela vai ajudá-los a encontrar os seus pais. Eventualmente, Gretel engana a bruxa, que é Baba Yaga, e cozinha-a no fogão! Ela dá-lhes doces e tartes. Mas o objetivo final é torná-los gordos e suculentos, para que ela os possa devorar!

Este tema do engano através de guloseimas açucaradas, as tendências canibais e a transformação da bruxa de uma senhora idosa numa criatura semelhante a um ogre também aparecem em The Witcher.

No jogo, antes de o Witcher encontrar as Velhas Senhoras, começa a ouvir rumores sobre o desaparecimento de crianças. De facto, quando investiga os pântanos próximos, encontra um Trilho de Guloseimas!

Encontra uma aldeia abandonada, onde as crianças andam à solta e comem bem! Dá para perceber onde isto vai dar, certo?

Numa das maiores casas, vivem três bruxas que estão a preparar - a preparar - estas crianças para um jantar farto!

(Quantas vezes os vossos pais vos disseram para nunca aceitarem guloseimas de um estranho? Isto não é novo! Criámos uma história inteira, um conto de advertência, para implantar esta mensagem nas mentes das crianças descuidadas)

#4. Kikimora

Lembro-me de ter lido que um terço da população europeia tinha visto uma figura alta e escura perto da cama quando acordava a meio da noite. Talvez seja uma alucinação hipnagógica ou o Kikimora!

Na mitologia eslava, a criatura é um espírito feminino que vive na cave, fazendo ruídos estranhos semelhantes aos de ratos a roncar. Diz-se que pode entrar no seu quarto pelo buraco da fechadura e tentar estrangulá-lo durante a noite.

O sufixo -mora é normalmente traduzido por pesadelos, mas sabemos agora que este fenómeno está ligado à paralisia do sono e aos sonhos lúcidos.

No primeiro episódio da série da Netflix "The Witcher", o mutante tem de enfrentar uma criatura parecida com uma aranha nos pântanos. De facto, em algumas variações, os Kikimora habitam os pântanos como espíritos da floresta.

#5. o Doppler

Imagine-se a andar na rua e ver alguém com a mesma aparência fisionómica que você - o seu Doppelgänger.

O mito do "gémeo mau" existe em muitas culturas diferentes, mas com nomes diferentes. Essencialmente, é uma emanação fantasmagórica que assume a sua forma e rouba as suas memórias. É considerado um azar.

Muitos mitos apresentam um padrão semelhante. O Etiäiset finlandês é uma emanação de Haltija, o teu espírito guardião, que faz as coisas antes de as fazeres, para te proteger ou para te testar.

O egípcio Ka, o seu duplo espiritual, experimenta o que o seu corpo experimenta e guarda as mesmas recordações. Também vemos algo semelhante na mitologia grega e nas tragédias. Vardogen é um espírito fantasmagórico na mitologia nórdica que executará as suas acções de antemão.

Em The Witcher, os Doppler têm poder de ação e consciência e são assassinos habilidosos, uma vez que assumem a forma e as memórias de qualquer pessoa que matem.

#6 A Caça Selvagem

A terceira parte do jogo de vídeo The Witcher centra-se no tema folclórico da Wilde Jagd.

Embora existam muitas versões e interpretações diferentes deste mito em toda a Europa, o conceito de um grupo de fantasmas, espíritos e divindades montados nos seus cavalos é o fio condutor comum. Na mitologia germânica, era Odin que liderava a cavalaria.

Mas os avistamentos de um grupo fantasmagórico de cavaleiros, almas dos mortos, foram documentados na Grã-Bretanha, na Escandinávia e na Europa Central. Normalmente, estão associados a catástrofes como guerras, fomes, inundações, etc.

Em muitos casos, a Caça Selvagem representa também uma iniciação ao aspeto selvagem e ctónico da natureza. Algumas pessoas acreditavam que o Caçador podia arrancar-nos da cama e obrigar-nos a juntarmo-nos à sua cavalgada, conduzindo-nos muitas vezes à terra dos mortos ou ao reino das fadas.

The Witcher tem de enfrentar uma força sinistra que pretende dominar o mundo. Apesar de ter algumas semelhanças com os mitos proto-germânicos, este jogo eleva o nível.

#7 Sinais e Sigilos

Os bruxos são conhecidos por possuírem algumas habilidades mágicas. Talvez não tão diversificadas e poderosas como os feiticeiros, eles podem lançar sigilos para incendiar os seus inimigos, prendê-los num lugar ou influenciar as suas mentes.

Estes sinais são inspirados em sigilos reais amplamente utilizados na Europa medieval para proteção, adivinhação e captura de diferentes espíritos ou mesmo demónios.

Por exemplo, Igni, o fogo, é representado por um triângulo e Quen, a terra, por um triângulo invertido, com uma linha a atravessá-lo.

No início do século XX, Austin Osman Spare estabeleceu a sigilização, que é a encriptação do significado dos sigilos para os "lançar" e causar um efeito específico.

Até que ponto o autor se inspirou nela, não podemos saber ao certo, mas há uma grande semelhança.

#8. Prata

Os feiticeiros transportam duas espadas - uma para os humanos e outra para os monstros.

O primeiro é feito de aço para cortar cotas de malha e quebrar escudos. O segundo é feito de prata, porque a prata, segundo a mitologia, é o único metal que pode ferir as criaturas ctónicas.

Nos tempos pré-cristãos, a prata estava associada ao sol, pelo que herdou as suas propriedades. Os alquimistas medievais notaram que o metal tinha propriedades antimicrobianas e não enferrujava, como o ouro. A prata pura e não corrompida parecia ser a arma perfeita para os demónios e vampiros "manchados".

O uivo do vento

Se ler a Ilíada, pode imaginar exércitos a marchar e cidades a arder. O destino do mundo é determinado diante dos seus olhos.

Se vires o Senhor dos Anéis, ficarás impressionado com a escala da terra, onde se desenrola a grande batalha do Bem contra o Mal.

The Witcher é bastante diferente, pois lida com as zonas cinzentas, o aspeto humano do herói.

A chuva açoita o seu casaco, mas você vê a luz na estalagem local. O calor bate no seu rosto quando você entra. O cheiro de pão e a ideia de uma cerveja gelada fazem você se sentir relaxado.

Senta-se e uma pessoa ao seu lado fala do avistamento de um animal de grande porte, a poucos metros do rio; cabelo comprido, costas curvadas, palavras incoerentes e borbulhantes.

P.S. - Geralt está sempre a repetir a frase "wind's howling." Há um significado mais profundo por detrás desta frase. Não te esqueças de te inscrever aqui para nunca perderes os e-mails que exploram estes pequenos detalhes!